
Rangi Wampirów:
Młodszy Wampir – 7
Wampir - 8 - 10 pkt.
Starszy – 11 - 12 pkt.
Matuzalem – 13 - 14 pkt.
Semyazza - 15 pkt.
Nelchael - 16 pkt.
Patryjarcha - 17 - 20 pkt.
Patron Klanu - 21 - 25 pkt.
Primogen - 26 - 28 pkt.
Ancillae - 29 - 30 pkt.
Shadow Assassin - 31 - 32 pkt.
Night LorD - 33+ pkt.
Rangi Specjalne:
Starszy Klanu (Głównodowodzący) – „Arhadar”
Krwawi Łowcy
Opiekun Akademii
Najemnik
Klasa Wampirów:
* Zwykły śmiertelnik - prowadzisz zwykłe życie, zwykłego śmiertelnika. jednak nie słuchałeś rodziców jak ci mówili by nie rozmawiać z obcymi...
* Przemieniony - spotkaliście się w ciemnym zaułku... nawet nie poczułeś nic specjalnego, dopiero podczas ugryzienia twoje ciało wypełniła ekstaza... nawet jeszcze nie wiesz co cie tak naprawdę spotkało...
* Dziecko nocy - od tej pory jesteś dzieckiem nocy, znikasz na zawsze dla świata słońca. czujesz głód, wielki Głód... ze zdziwieniem stwierdzasz, że sałatki warzywne nie będą już twoimi ulubionymi posiłkami...
* Neonita - społeczność wampirów przyjęła cie oficjalnie do swojego grona. ty uczysz się panować na Bestią i Głodem. i nawet już nie dostajesz drgawek na widok krwi...
* Wampir - od tej pory jesteś pełnoprawnym wampirem i zaufanym rodziny. dostajesz swój przydział talku do pudrowania, groteskowych kłów oraz przechodzisz zaawansowany trening upiornych grymasów (bądź co bądź musicie dbać o image...
* Starszy - masz na tyle rozumu by żyć już bardzo długo. dzięki wrodzonemu sprytowi i pokaźnej sakiewce wyspecjalizowałeś się w spiskach w rodzinie. większość wampirów wie, że lepiej z tobą nie zadzierać... bo kły regenerują się bardzo długo... jesteś również odpowiednikiem dziadka w rodzinie. opiekujesz się nią i dzięki wspaniałej pamięci i bagażowi doświadczeń dbasz o trwałość tradycji. (chociaż zdarza ci się również marudzić, że krew nie smakuje tak jak kiedyś a zwłaszcza nie jak trzydziesty rocznik...)
* Matuzalem - jesteś naprawdę starym i doświadczonym wampirem, dysponujesz wielką potęgą. władasz umysłami tych co żyją i co juz dawno umarli... jednocześnie jesteś znudzony światem, nie ma rzeczy których nie widziałeś i nie doświadczyłeś. zapadasz w letarg ale ci co myślą, ze cie zaskoczą są w wielkim błędzie...
* Patron Klanu - powracasz w chwale do swojego klanu, jako wybitny i niepokonany wojownik obejmujesz przywództwo nad grupą wampirów aby chronić klan i dbać o jego bezpieczeństwo.
* Primogen - znajduje się pomiędzy Matuzalemem a Anciliae (od punktów). Jest przywódcą, danego miasta, najbardziej wpływowym mieszkańcem. Należy do tzw. Zgromadzenia Starszych każdego klanu miasta. Jeden Primogen z każdego klanu w mieście wchodzi w skład Rady Primogenów (Rady Pierworodnych), reprezentuje klany, pomaga Szefowi Klanu sprawowaniu władzy.
Ancillae - Stoi pomiędzy Primogenem, a Lordem wampirem. Przeżył tysiąc lat, od momentu wyjścia spod opieki stworzyciela. Jest bardzo ambitny, szybko się uczy. Brak mu jednak jeszcze wiedzy i doświadczenia, by stać się Lordem. Bezwzględność i siła jaką posiadł powoduje, że każdy w klanie musi się z nim liczyć. Nawet Lordowie uważają bo nie wiadomo kiedy zajmie ich miejsce...
LorD -
Profesje klanowe:
* Wojownik Klanu
Wielka część Wampirów danego Klanu zgłasza swą podległość przywódcy, którzy wymagają od swoich poddanych lojalności. Wampir musi zawsze być gotów do obrony swego Klanu.
* Straż Klanu
Jest to wysoka pozycja w społeczeństwie, zazdroszczą jej wszyscy o niższej pozycji . Tworzą oni elitarny mocny rdzeń Wampirskiej armii. Są ochroniarzami Szefa Klanu oraz weteranami wielu walk. Wypełniają niektóre rozkazy Szefa gdy zwykli wojownicy okazują się być niekompetentni.
Strażnicy Klanu, którzy się czymś wyróżnili mogą otrzymać specjalne przywileje
* Szef Klanu
Odgrywa on znaczącą i silna rolę w społeczeństwie. Wampir, który otrzyma tą pozycję jest czymś rzadkim. Są oni dominujący, silni wolą, sprytni, i oddani sprawie. Ich pozycja jest godna pozazdroszczenia. Wiele Wampirów pożąda tej pozycji i jej korzyści, więc Szef Klanu musi też dowieść oddania, siły i umiejętności bojowych, oraz zdolności przywódczych .Z szefem klanu liczyć musza się także Radni.
Rada – decyduje o najważniejszych kwestiach klanowych. W niej rozpatrywane są nowe pomysły, wyprawy wojenne, sojusze itd. Rada dzieli się na:
* Członek Rady - zazwyczaj Wampiry , które mają doświadczenie i cieszą się dużym zaufaniem. Pomagają w podejmowaniu decyzji, rozstrzyganiu sporów, wprowadzaniu nowych członków, oraz niosą pomoc mniej zaawansowanym graczom. Sami jednak nie mają decydującego słowa.
* Doradca Rady - Każdy dzień w Klanie jest zadaniem o ogromnej odpowiedzialności. Szef klanu często zyskuje swą pozycję raczej poprzez spiski i jako wojownik, a nie dzięki zdolnościom politycznym. By utrzymać władzę Szefowie klanu niechętnie lecz jednak muszą zatrudniać kadrę doradców. Jest dobrze gdy informują Szefa o kłopotach, rozwiązują problemy, i idealnie nadają się jako kozły ofiarne gdy coś zaczyna szwankować w Klanie! Kiedy jakaś klęska spotyka Klan, wielu doradców traci swoje głowy!
* Główny Doradca – prawa ręka - wybierany przez Przywódcę Rady. Jego najbardziej zaufana osoba. Przejmuje wszystkie obowiązki „Przywódcy Rady” pod jego nieobecność. W chwili kiedy „Przywódca Rady” – jest aktywny „Główny Doradca” traktowany jest jako jeden z „Doradców Rady”.
* Przywódca Rady - być może dzięki wybitnym zdolnościom i doświadczeniu stałeś sie głową rodziny... być może dzięki sakiewce wynająłeś jednego z łowców by zajął się dotychczasowym przywódcą... a może zwalczając obrzydzenie sam chwyciłeś za czosnek i kołek... tak czy owak ty teraz rządzisz…
Ilość Wampirów w Radzie jest ściśle określona. Wynosi 7 osób w które wchodzi: 1 – Przywódca Rady; 3 Doradców z pośród, których wybierany jest 1 „Główny Doradca”; 3 - Członków Rady.
Profesje dodatkowe (nadawane w szczególnych przypadkach):
* Wampir Bez Kłów - *klasa specjalna* - może spadłeś z wysokich schodów, może popadłeś starszym. twoje kły będą długo sie regenerować. stajesz sie pośmiewiskiem całej rodziny i musisz sie nauczyć korzystać ze słomki... ( otrzymał od 1 do 2 ostrzeżeń)
* Wampir wygnaniec - taki, który kiedyś "podpadł" i pomimo ostrzeżeń nie zmienił Swojego postępowania, a teraz jest traktowany jak wampir wygnaniec. Staje się nim ktoś, kto dostał 3 ostrzeżenia. Taki Wampir umieszczany jest na czarnej liście i automatycznie zostaje wykluczony z rodziny i klanu bez możliwości powrotu.
* Krwawi Łowcy - są niestrudzonymi i pozbawionymi litości zabójcami pracującymi w imieniu Szefa Klanu. Odgrywają specyficzna rolę w Wampirskim społeczeństwie, wymuszając porządek i przestrzeganie prawa na tych, którzy są poza nim i łamią ogólne zasady. Odbiegające od normy Wampiry, pojedynczy wrogowie mogą później stanowić problem dla Klanu, dlatego należy zlikwidować ich wcześniej.
Hierarchia - ustanowienie ważności stanowisk lub władz wewnątrz klanu:
- Starszy Klanu
- Szef Kalnu
- Przywódca Rady
- Główny Doradca
- Straż Klanu
- Doradcy Rady
- Członkowie Rady
- Wojownik Klanu
Krwawi Łowcy "klasa specjalna" - podlegaja bazpośrenio pod "Starszego Klanu" i "Szefa Klanu". Rada nie ma władzy nad tą elitarna grupą, tak samo jak oni nie mieszaja sie w politykę klanową.